| |||||||||||||||||||||||||
בין משחקיות לסרט
Between Film and Gaming |
0851-6210-01 | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
אמנויות | חוג לקולנוע וטלוויזיה | |||||||||||||||||||||||||
|
בין משחקיות לסרט
2 ש"ס
סוג המסגרת: שיעור
שם המרצה: גל רז
דואר אלקטרוני: galraz@post.tau.ac.il
שעות קבלה: לפי תאום טלפוני מראש
התפתחויות טכנולוגיות המתרחשות בשנים האחרונות מאתגרות באופן מהותי את הצורות הקולנועיות והטלוויזיוניות המוכרות. סרטים אינטראקטיביים, תכני מציאות רבודה ומציאות מדומה – כל אלה מבקשים לשבור את המצב שבו הצופה נחשף באופן "פאסיבי" לנרטיב הקולנועי שעל המסך.
הקורס עוסק בשאלה היכן עובר הגבול בין קולנוע וטלוויזיה מחד למשחק (game) מאידך. מהם מאפייניהם הפסיכולוגיים הבסיסיים של מצב הצפייה הקולנועית ומצב המשחקיות? במה שונה הצופה הקולנועי מה-gamer מבחינה חווייתית וקוגניטיבית? אילו צורות היברידיות המשלבות קולנוע ומשחק יכולות להצליח או להיכשל לאור האילוצים הפסיכולוגיים הרלוונטיים?
את הסוגיות הללו נבחן מפרספקטיבות שונות תוך התמקדות בתיאוריות מתחום חקר הקוגניציה והמוח. ראשית, נבחן את תכונותיהם של סרטיהם של יוצרים כגון דייוויד פינצ'ר, לארס פון טרייר וכריסטופר נולן המתפקדים כמשחקי מחשבה. נשאל מה ההבדל בין הדרכים שבהם משחקים וסרטים מגייסים מעורבותו הרגשית של הצופה/ שחקן תוך התייחסות ליצירות שעובדו למשחק ולקולנוע כגון Resident Evil, Silent Hill, Heavy Rain, Game of Thrones ודיון מעמיק במושגים אמפתיה, הזדהות ו-agency. כמו-כן, נבחן את הקולנוע והמשחק כמנגנונים המסוגלים להשתלט על מערכות המוטיבציה של נמעניהם ולייצר עולמות משמעות אלטרנטיביים.
דרישות הקורס
מבחן רב-ברירתי (אמריקאי).
מרכיבי הציון הסופי
100% מבחן.
תכני הקורס
חלק א': אופקים משחקיים בקולנוע (שיעורים 1-3)
סקירה היסטורית של היברידים קולנועיים משחקיים: סרטים אינטראקטיביים, מציאות מדומה ומציאות רבודה, ממשקי מוח-מחשב אודיו-ויזואליים.
ספרות (מומלצת):
Banakou, Domna, Raphaela Groten, and Mel Slater. "Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes." Proceedings of the National Academy of Sciences 110.31 (2013): 12846-12851.
Dixon, Steve. "A history of virtual reality in performance." International Journal of Performance Arts and Digital Media 2.1 (2006): 23-54.
Kilteni, Konstantina, Ilias Bergstrom, and Mel Slater. "Drumming in immersive virtual reality: the body shapes the way we play." Visualization and Computer Graphics, IEEE Transactions on 19.4 (2013): 597-605.
פילמוגרפיה:
13th Street – Last Call (Andreas Henke, Christian Kroll, Christian Kroll, Peter Gocht, Film Deluxe GMBH, 2010)
Karen (Blast Theory, 2015)
App (Bobby Boermans, 2013)
Inter Discommunication Machine (Kazuhiko Hachiya, 1993)
Placeholder (Brenda Laurel and Rachel Strickland, 1995)
Osmosis (Char Davies, 1995(
חלק ב': Mind-Game Films (שיעורים 4-7)
גישות קוגניטיביסטיות, פילוסופיות ואסתטיות לשאלת ייחודיותם של סרטי ה-mind-game כתופעה חדשה ומשמעותית בקולנוע.
פילמוגרפיה:
ממנטו (נולאן, 2000)
בלתי הפיך (נואה, 2001)
משחקי שעשוע (האנקה, 1997)
המופע של טרומן (ווייר, 1998)
ברבור שחור (ארונופסקי, 2010)
רשימת ספרות:
Cameron, Allan. "Contingency, order, and the modular narrative: 21 Grams and Irreversible." The Velvet Light Trap 58.1 (2006): 65-78.
Bordwell, David. "Film futures." SubStance 31.1 (2002): 88-104.
Branigan, Edward. "Nearly True: Forking Plots, Forking Interpretations: A Response to David Bordwell's" Film Futures"." SubStance 31.1 (2002): 105-114.
Elsaesser, Thomas. "The mind-game film." Puzzle films: Complex storytelling in contemporary cinema 13441 (2009).
Elsaesser, Thomas. "Michael Haneke’s Mind Games." (2010).
Kinder, Marsha. "Hot Spots, Avatars, and Narrative Fields Forever: Buññuel's Legacy for New Digital Media and Interactive Database Narrative."Film Quarterly 55.4 (2002): 2-15.
Simons, Jan. "Complex narratives." New Review of Film and Television Studies 6.2 (2008): 111-126.
חלק ג': משחקי וידאו – רקע (שיעור 8)
ההיסטוריה של משחקי הווידאו. משחקי הווידאו כתחום מחקר.
חלק ד': אלמנטים משחקיים בסרטים והיברידים קולנועיים-משחקיים (שיעורים 9-14)
לודולוגיה כגישה בדלנית. דמיון ושוני בין קולנוע למשחקי וידאו: נרטיב, נקודת מבט, agency, אמצעי מבע משחקיים; עקרונות לשילוב אינטראקציה משחקית ונרטיב קולנועי; אינטראקציה ונרטיב – הזווית המוחית.
רשימת ספרות:
לודולוגיה
Aarseth, Espen J. Cybertext: perspectives on ergodic literature. JHU Press, 1997.
Caillois, Roger. "Man, Play and Games, trans." Meyer Barash (Urbana and Chicago: University of Illinois Press) (2001).
Frasca, Gonzalo. "Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative." Ludology. org (1999).
Howells, Sacha A. "Watching a game, playing a movie: When media collide."ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces (2002): 110-121.
Jenkins, Henry. "Game design as narrative." Computer 44 (2004): 53.
Juul, Jesper. "Games telling stories." Game studies 1.1 (2001): 45.
Juul, Jesper. "Introduction to Game Time/Time to Play: An examination of game temporality." First Person: New Media as Story, Performance and Game (2004): 131-142.
King, Geoff, and Tanya Krzywinska. Screenplay: cinema/videogames/interfaces. Wallflower Press, 2002.
Ryan, Marie-Laure. "From narrative games to playable stories: Toward a poetics of interactive narrative." Storyworlds: A Journal of Narrative Studies1.1 (2009): 43-59.
Schell, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC Press, 2014. Chapter 10.
Sicart, Miguel. "Defining game mechanics." Game Studies 8.2 (2008): 1-14.
Tong, Wee Liang, and Marcus Cheng Chye Tan. "Vision and virtuality: The construction of narrative space in film and computer games." ScreenPlay: cinema/videogames/interfaces (2002): 98-109.
סינתזה נרטיבית-משחקית
Gregersen, Andreas Lindegaard, and Torben Kragh Grodal. "Embodiment and interface." Video Game Theory Reader 2. Routledge, 2008.
Grodal, Torben. "Stories for eye, ear, and muscles." The video game theory reader (2003): 129-155.
Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Simon and Schuster, 1997. Chapters 4-5, pages 97-153.
הזווית המוחית
Dixon, Matthew L., Kieran CR Fox, and Kalina Christoff. "A framework for understanding the relationship between externally and internally directed cognition." Neuropsychologia 62 (2014): 321-330.
פילמוגרפיה:
Myst (Robyn Miller, Chuck Carter, Cyan, 1993)
Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015)
Heavy Rain (David Cage, Quantic Dream, 2010)
The Sims 4 (Maxis, 2014)
Between Film and Gaming
Recent technological innovations fundamentally challenge traditional cinematic and television forms. Interactive video in mobile devices, virtual and augmented technologies undermine “passive spectatorship” of the cinematic narrative.
The course will explore the boundaries between cinema and movies on the one hand and gaming on the other. It will investigate the basic psychological characteristics of cinematic spectatorship and gaming state in experiential and cognitive terms. What forms of hybrid game-cinema can succeed and fail in light of the relevant psychological confines?
These issues will be examined from different perspectives, but with a focus on cognitive and neuroscientific theories. First, we will discuss mind-game movies by David Fincher, Lars Von Trier, and Christopher Nolan. A central issue would be the difference between the ways in which movies and games emotionally engage the spectator/ gamer and creates empathy, identification and agency. Artworks having both gaming and cinematic/television versions such as Game-movies such as Resident Evil, Silent Hill, Heavy Rain, Game of Thrones will be analyzed in specific. Finally, we will examine motion pictures and gaming as aparati, which can capture individual motivation systems and produce alternative realms of significance.