| |||||||||||||||||||||||||
בין משחקיות לסרט
Between Film and Gaming |
0851-6210-01 | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
אמנויות | חוג לקולנוע וטלוויזיה | |||||||||||||||||||||||||
|
התפתחויות טכנולוגיות המתרחשות בשנים האחרונות מאתגרות באופן מהותי את הצורות הקולנועיות והטלוויזיוניות המוכרות. סרטים אינטראקטיביים, תכני מציאות רבודה ומציאות מדומה – כל אלה מבקשים לשבור את המצב שבו הצופה נחשף באופן "פאסיבי" לנרטיב הקולנועי שעל המסך.
הקורס עוסק בשאלה היכן עובר הגבול בין קולנוע וטלוויזיה מחד למשחק (game) מאידך. מהם מאפייניהם הפסיכולוגיים הבסיסיים של מצב הצפייה הקולנועית ומצב המשחקיות? במה שונה הצופה הקולנועי מה-gamer מבחינה חווייתית וקוגניטיבית? אילו צורות היברידיות המשלבות קולנוע ומשחק יכולות להצליח או להיכשל לאור האילוצים הפסיכולוגיים הרלוונטיים?
את הסוגיות הללו נבחן מפרספקטיבות שונות תוך התמקדות בתיאוריות מתחום חקר הקוגניציה והמוח. ראשית, נבחן את תכונותיהם של סרטיהם של יוצרים כגון דייוויד פינצ'ר, לארס פון טרייר וכריסטופר נולן המתפקדים כמשחקי מחשבה. נשאל מה ההבדל בין הדרכים שבהם משחקים וסרטים מגייסים מעורבותו הרגשית של הצופה/ שחקן תוך התייחסות ליצירות שעובדו למשחק ולקולנוע כגון Resident Evil, Silent Hill, Heavy Rain, Game of Thrones ודיון מעמיק במושגים אמפתיה, הזדהות ו-agency. כמו-כן, נבחן את הקולנוע והמשחק כמנגנונים המסוגלים להשתלט על מערכות המוטיבציה של נמעניהם ולייצר עולמות משמעות אלטרנטיביים.